莊家、夢家與打牌

在叫牌結束後,某一方會取得最終合約,例如說3♤,這取得合約的一方中,最先叫出叫品的一人即為「莊家」。(所以請注意,假設你開叫1♤,同伴幫忙叫到3♤,大家都PASS後,莊家是最先叫出1♤的你,而不是叫出最後讓大家都PASS的3♤的同伴!)

莊家的左邊對手會面朝下拿出一張牌,稱為「首引」,莊家會說「請」,接著左邊對手將這張牌攤開打出來,隨後莊家和同伴道謝,莊家的同伴即將他所有的牌攤開在桌上,由莊家指定他要出什麼,全局他的工作就是依照莊家指示出牌,因此稱為「夢家」。

若是沒有夢家的規則,就稱為「黑人橋牌」,所有人在打牌階段時需要更多的猜測(當然也可以說是默契或精神感應...),其技術層面、思考層面相對來說是降低的,舉例來說:

同伴 ♤ KJ87
莊家 ♤ A954

我們假設在叫牌過程中,莊家和同伴發現了他們都想要以做為王牌,最後成功取得了...例如說2♤合約好了,現在在打牌過程中要處理花色,此牌在一般情形下比較有效率的打法是莊家打出♤4,左邊的敵手要是持有♤Q,他出小牌的時候這墩就會被同伴的♤J吃掉,他直接出♤Q又會被同伴的♤K吃掉(同時♤J少去♤Q的威脅後也成為必然的贏墩),於是敵方一墩都吃不到。

但若把牌情變成這樣:

同伴 ♤ QJT3(在橋牌牌譜中,T即為10)
莊家 ♤ A954

這一次兩人同樣的擁有配合良好的,但最正確的打法變成同伴連續打出♤Q♤J♤10,若是莊家右邊的敵手持有♤K,他試圖用♤K去吃同伴打出的牌時總是會被莊家用♤A殺掉,如果不去吃卻又放任莊家的同伴一直贏,最後在用完的時候,♤K還是得被莊家用♤A殺掉。

但如果和第一種狀況一樣,莊家從手上打出♤4時,敵人的♤K直接就能吃到一墩。

同樣的發現王牌、同樣的叫到2♤、同樣的莊家手上拿著♤A954,卻會因為其他牌情的分配需要不同的打法來處理僅僅是一個花色,難道只能用猜的嗎?若是四個花色要猜四次,可能產生零墩到四墩的不同,叫牌時又怎麼合理的假設最終合約該叫到哪裡呢?

夢家的設計即為解決此問題,這能更好的鼓勵玩家在叫牌階段去計算己方能吃到多少墩數。(當發現兩人在都有四張的強配合時,若有夢家機制,莊家可以對在此花色取得四墩較有信心,沒有夢家機制時,莊家非常難確定會不會因為猜錯牌少拿一至二墩,大大影響最後兩人可以叫到多少線位的合約這個判斷)

此外,他也鼓動了兩個防家(莊家的對手)之間的心靈交流,在沒有夢家的資訊時,兩個防家除了自己手上的13張牌以外,幾乎完全處於黑暗之中,很難去策劃合理的防禦方略來阻止莊家,一旦多了這13張亮牌,兩個防家看到的牌數同時倍增,這時使用假牌誘騙莊家、使用打牌信號和同伴交流、保留大牌對付夢家的大牌等等這些手段都會成為思考計算的一部份,使得整個遊戲更好玩、更加進入鬥智的領域。

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